PL   |   EN   |   DE   |   ES

Kurs programowania

Cele ogólne:

·         Popularyzacja programowania oraz algorytmiki

·         Poszerzenie wiedzy dotyczącej programowania – podstawy obiektowości C++

·         Zainteresowanie uczniów programowaniem oraz zachęcenie do samodzielnego poszerzania wiedzy,

·         Kształtowanie umiejętności pracy w grupie

·         Rozwijanie umiejętności miękkich u uczniów

 

Cele szczegółowe:

Uczeń po zajęciach będzie posiadał wiedzę z następujących dziedzin:

·         Tablice, macierze

·         Obiekty, klasy

·         Metody i funkcje – podobieństwa i różnice

·         Konstuktory i destruktory

·         Zapisywanie programu w postaci kilku plików (tworzenie własnej biblioteki, plików nagłówkowych)

·         wskaźniki i referencje

·         Zadania praktyczne dotyczące programowania i wykorzystania zdobytej wiedzy

1.      Zadania, formy i sposoby realizacji

 

Projekt zajęć dodatkowych „C++ dla wtajemniczonych – podstawy obiektowości” to cykl 20 godzin lekcyjnych poświęconych programowaniu obiektowemu. Pomysł powstał z inicjatywy uczniów, którzy chcieliby rozwijać swoje umiejętności programistyczne.  

Program zajęć skupia się na poszerzeniu treści nauczania informatyki uczniów gimnazjum o programowanie obiektowe. Uczniowie uczęszczali już wcześniej na cykl zajęć (30h), na których przyswajali wiedzę z programowania strukturalnego. Zajęcia te bardzo im przypadły do gustu i sami poprosili o kolejny cykl z nową porcją materiału. Program zakłada, iż uczniowie dowiedzą się czym są tablice oraz macierze. Wykorzystają je do stworzenia programu kółko i krzyżyk, który oparty będzie o wiedzę z tablic wielowymiarowych, funkcji oraz typów logicznych. Kolejnym etapem będzie przyswojenie czym są  klasy, co to są składowe publiczne i prywatne oraz konstruktory i destruktory. Program zakłada przećwiczenie konstruowania metod, czyli funkcji składowych w klasach, tworzenie własnych plików nagłówkowych oraz plików funkcyjnych. Zadania przeznaczone do realizacji zostały tak dobrane, aby uczniowie mogli ćwiczyć umiejętność kodowania w duchu współpracy, np. jeden uczeń pisze pliki nagłówkowe programu nr 1, zaś jego partner pliki nagłówkowego programu 2, następnie uczniowie wymieniają się plikami i muszą dopisać brakujące części kodu korzystając z kodu zapisanego uprzednio przez kolegę. Taka forma pracy pozwala na naukę uniwersalności - pisania programu tak, aby każdy współpracownik był go w stanie zrozumieć. Program zajęć zakłada, aby uczyć programowania wykorzystując zabawę, nie zapominając przy tym o przyświecającym celu kształtowania nowych pojęć, ciągłego stosowania operacji myślowych oraz kreowaniu logicznych rozwiązań do sytuacji problemowych.

 

 Zajęcia nr 1 - teoria

 

Zajęcia 2 Macierze - teoria

 

 Zajęcia 3 - zadanie 1 - teoria

Zajęcia 3 - zadanie 2 - teoria

 

Zajęcia 4  - teoria

 

Zajęcia 5 - Konstruktory - podstawy

Zajęcia 5 -  Konstruktory, destruktory

Zajęcia 6 - Wskaźniki

Zajęcia 7 - Tożsamość obiektu

Zajęcia 7 - Powtórzenie

Zajęcia 8 - Operator przeciążenia